La critique de Unexplored 2 : The Wayfarer’s Legacy, un hommage émouvant et sincère à l’œuvre de Tolkien.
Si vous lisez le Critique de Unexplored 2 : The Wayfarer’s Legacy (en anglais)nous sommes plus ou moins sûrs que vous connaissez son illustre prédécesseur. Ce petit bijou qu’est Unexplored : The Immersion, qui, à sa manière, a réussi à se tailler une bonne part de fans grâce à son style minimal et coloré. La fortune de la série réside dans sa caractéristique la plus singulière, ce procéduralisme tant recherché qui l’a fait briller au milieu de centaines d’autres titres abusant de l’épithète ” Roguelike “.
Si dans le prédécesseur la génération aléatoire se limitait à trois niveaux librement explorables et plus ou moins répétables, nous sommes ici face à un immense travail d’amélioration et de recherche, une évolution gigantesque en termes de conception du code et de possibilités d’exploration et de variation de l’expérience.
Sommaire
Histoire
La histoire est simple, comme vous l’avez peut-être deviné d’après le titre de l’article : nous incarnons le Wayfarer, un personnage créé soit au hasard, soit par l’intermédiaire d’un petit mais efficace éditeur, dans son voyage sacré pour détruire le sceptre de Yendor, un artefact qui, par son existence même, est destiné à détruire le monde entier. En théorie, le récit s’arrête ici et se limite à une fin de type “aller du point A au point B”. Au contraire, c’est le voyage, le cheminement, pour continuer à citer le suprême, qui fait toute la différence du monde. Ou peut-être devrions-nous dire “les” voyages. Oui, car sans crainte d’être contredit, nous pouvons affirmer qu’il y aura un avant et un après Unexplored 2.
La caractéristique qui rend l’expérience de jeu exceptionnelle est une chose qui nous a laissés perplexes : chaque fois que nous mourons avec notre personnage, nous perdons tout et recommençons notre voyage à zéro, et jusqu’à ce point, tout semble présager un énième roguelike.
Pas seulement ça, mais à chaque fois que nous mourrons le monde changera en conséquencemais il ne s’agira pas d’un changement procédural pour lui-même, mais d’un changement dynamique. En effet, une fois que nous serons décédés, le jeu nous montrera la carte et ce qu’il en adviendra dans les années qui suivront notre mort, les différents clans se disputant les zones disponibles et l’empire (oui, il faut aussi mentionner Star Wars) avançant inexorablement pour prendre possession du sceptre de Yendor.
Exp, cet inconnu
Mais venons-en à la partie ludique. Le jeu commence par la création de notre alter ego, qu’il soit procédural ou créé par nous, le début sera toujours le même : nous prendrons possession du sceptre de Yendor et devrons aller le détruire. Dans la ville où nous prendrons conscience, nous pourrons parler à certains personnages non joueurs qui nous expliqueront certaines mécaniques de l’univers du jeu et débloqueront des points sur la carte qui ne seraient autrement accessibles qu’après les avoir découverts, en naviguant à la main. Ainsi, avec un sceptre sur nos épaules et quelques autres équipements de base, nous sommes partis à l’aventure.
Une fois sortis de la ville, nous nous retrouvons dans la carte du monde du jeuque l’on peut explorer en cliquant sur l’une des zones adjacentes à celle où l’on se trouve, ce qui nous permet de nous déplacer, d’avancer dans le temps et de nous rendre vulnérables à une série d’intempéries et de statuts négatifs tels que la fatigue, le froid ou la chaleur. Une fois arrivé dans la zone souhaitée, nous pouvons décider de l’explorer, en essayant de récupérer des objets, de la viande ou des indices pour débloquer d’autres zones, ou de poursuivre la quête principale.
La chose essentielle que vous devez garder à l’esprit est que il n’y a pas de points d’expérience ni d’arbres de compétences ou d’améliorations diverses. Les seules choses qui peuvent nous aider en cours de route sont celles que nous parvenons à trouver, également grâce aux indices donnés par les différents personnages rencontrés en chemin. Mais il s’agit d’épées, de lances, de magie, de boucliers et d’armures, de bagues et de colliers que, comme dans un bon roguelike, nous perdrons une fois que nous serons morts.
Cela arrivera très souvent : entre les ennemis, le mauvais temps, les pièges environnementaux et les explosifs, vous vous retrouverez souvent à devoir recommencer le voyage. Autre nouveauté qui nous a agréablement surpris : les dialogues et les interactions avec les objets, les autels et les diverses inscriptions. Une sorte de jeu de dés dans lequel nous recevrons de manière aléatoire des réponses à des questions liées à ce que nous analysons ou au personnage auquel nous parlons.
Cette fonctionnalité nous a fait rouvrir cette petite porte dédiée uniquement à Det;D que nous avons gardée fermée pendant trop longtemps. Voir comment les dialogues évoluent en fonction de ce que nous pouvons ou ne pouvons pas dire, si nous pouvons ou non déchiffrer une stèle pour savoir où aller ou où chercher un artefact, est vraiment intriguant et donne à l’ensemble un sentiment de “vrai et authentique”. Nous devons admettre qu’il nous a fallu quelques heures et quelques dizaines de morts pour comprendre pleinement son potentiel, mais une fois que vous serez entré dans le système de jeu, nous vous assurons que vous ne pourrez plus en sortir.
L’une des meilleures expériences est de partir à la recherche de tel ou tel artefact, de le récupérer, puis de mourir peut-être d’une manière maladroite, de revenir à cet endroit précis et de ne plus trouver le trésor que l’on a perdu, car entre-temps des années ont passé et peut-être que quelqu’un d’autre en a pris possession, devant ainsi recommencer à chercher des indices pour comprendre ce qui a pu se passer. Et ainsi de suite avec tout ce qui se passe, entre les querelles entre clans et les alliés qui deviennent des ennemis, le voyage qui nous mènera à la destruction du sceptre de Yendor sera plus dynamique et plus variée que jamais.
Technique et art
D’un point de vue artistique, cette édition d’Unexplored 2 : the Wayfarer’s Legacy est un véritable plaisir pour les yeux. Il est évident que nous parlons d’un produit particulier qui s’oriente fortement vers le low poly avec un délicieux toon shader, mais il fait quand même son sale boulot et le fait très bien. Tous les décors, du plus austère au plus raffiné, avec des bâtiments, des cascades, des forêts, des animaux et diverses bizarreries, sont vraiment agréable à explorer. Le sceptre de Yendor, lorsqu’il est équipé la nuit, émet une lumière colorée très spéciale qui nous accompagne dans l’exploration des cavernes et des donjons qui, avec leur bande sonore, parviennent à nous immerger parfaitement dans l’univers du jeu.
Juste le bande sonore est un autre point en faveur de la production : on passe de morceaux épiques à des musiques plus pressantes, qui en général accompagnent toujours correctement nos raids.
Malheureusement, ce qui gâche une production aussi singulière et bien faite, ce sont les contrôles, les animations et le sentiment de désorientation qui s’empare de la première partie de l’aventure. Les mouvements semblent presque glisser sur le sol, comme s’il était toujours humide, avec une sorte de queue d’animation qui rend fastidieuses les échappées ou les mouvements qui demandent plus de précision. Les animations des attaques et des personnages en général sont mal gérées par rapport au reste, et la chose qui nous a le plus agacé est précisément ce sentiment de désorientation que l’on a dans les premières heures du jeu qui, nous en sommes sûrs, découragera les néophytes ou ceux qui de toute façon attendent un titre d’action plus dédié à l’exploration classique.
Une autre petite note que nous tenons toujours à souligner, même si pour beaucoup ce n’est pas un point contre, est la absence de localisation en langue italienned’autant plus qu’il y a suffisamment de choses à lire et à comprendre.
Commentaire
Comme nous l’avons vu dans la critique de Unexplored 2 : the Wayfarer’s Legacy, nous nous retrouvons face à un autre petit bijou de Ludomotion, après un premier chapitre certes novateur, mais revisitable. Ici, ils ont tout porté à un niveau supérieur, de la direction artistique à la procéduralité du monde du jeu, le rendant vivant et passionnant. Malgré des défauts mineurs, nous souhaitons en faire la promotion et conseillons à chacun de ne pas se laisser abattre par l’absence de localisation et les premières heures déconcertantes.
PRO
- Excellente direction artistique
- Le procéduralisme porté à l’état de l’art
- Une musique vraiment inspirée
- Varié et toujours différent
CONTRE
- Absence de localisation en Italie
- Des premières heures désorientantes
- Contrôles sous-optimaux